Warrior dps

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Warrior dps

Mensaje  Rakkion (GM) el Lun Mar 29, 2010 3:46 pm

INDICE:

1. Talentos
2. Estadisticas
3. Tabla de Ataque
- Sistema de doble dado para especiales?
4. Rotaciones
5. Consejos
- Consumibles
- Sinergia de tiempos de reutilizacion
- Preparacion de la raid
- Pararse detras del Boss
- Buffs/Debuffs
- Supervivencia


1. TALENTOS

En la rama armas, vas a poner puntos solo hasta Empalar. Control de Inquinia genera 20 de ira por minuto en combate, y reduce la perdida de ira al estar fuera de el. Golpe Heroico Mejorado tambien es un talento exelentissimo, y siempre se convierte en parte de la rotación. Los demas talentos anteriores de la rama Armas son a gusto. En la rama furia, la mayoria de los talentos son obvios (Doble Empuñadura, Actitud Rabiosa Mejorada, Sed de Sangre, Desenfreno, etc. Maestria en Armas es una obligación y rajar mejorado) y todos los que le prosiguen.




2. ESTADISTICAS

EN GENERAL, la estadistica a priorizar es FUERZA > CRITICO > PENETRACION DE AMARDURA > INDICE DE GOLPE/CELERIDAD). Este orden se ve alterado a medida que tus estadisticas van aumentando (por ejemplo, a cierto nivel de equipo critico y penetracion empiezan a ser mas importantes que la fuerza). Lo mas importante que hay que comprender acerca de las estadisticas es el balance, BALANCE, BALANCE. Incrementar demasiado una estadistica significa infravalorar las demas. Entienden? Si le ponen mucho en fuerza significa que estan dejando de lado alguna de las otras, por lo tanto, SIEMPRE HAY QUE TENER BALANCE.

2. A) - Crit

El Indice de golpe critico es una estadistica multifacetica, y una muy importante para los guerreros furia. Ayuda a generar mas daño, a generar mas ira, activa y refresca Aluvion (lo que significa mas aumento de daño e ira) y permite utilizar y refrescar Desenfreno. Ignorar el critico jodera tu DPS; Acumularlo a costa de fuerza/AP hará que pegues como un fideo mojado. Me reitero, lo ideal es buscar un balance entre critico y AP.
Al contrario de lo que la mayoria de la gente cree, 33,33% NO garantiza Aluvion el 100% del tiempo, faltaba mas...

1 - ( 1 - c ) ^ x

Donde 'c' es tu Probabilidad de crítico expresada en decimal (por ej. 35% = 0.35) y 'x' es el numero de ataques realizados en un ciclo de Aluvion (3 de autoswing y generalmente un instantaneo adicional; 4 es un valor comunmente usado).

EJEMPLO: Con 35% crit.

1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 Que se traduce en 82,15% del tiempo en Aluvion.

Un critico mayor a 33% obviamente incrementará tu tiempo bajo Aluvion, cualquier critico por debajo del 100% (o el limite de critico) es menos del 100% de tiempo bajo Aluvion, y por lo tanto el critico adicional aumentará tu tiempo bajo los efectos de aluvion. Es importante notar que mientras el critico adicional aumenta tu tiempo bajo Aluvion, está sujeto a los efectos de Rendimiento Decreciente. La cantidad de tiempo bajo Aluvion ganada por ir de 1% hasta 11% de critico es mucho mayor que llendo de 40% a 50% (en ambos casos el aumento es de 10%).

PD: ALUVION ES UNA HABILIDAD ESPECTACULAR DE FURIA: AUMENTA LA VELOCIDAD DE GOLPE EN 25% DESPUES DE ASESTAR UN GOLPE CRITICO.





3. TABLA DE ATAQUE

Una pequeña explicacion sobre como funcionana los "golpes" y los "fallos" con ataques normales (blancos) y especiales (amarillos).
El consenso en este punto es que los ataques de color amarillo se basan sobre un sistema de 2 dados, pero los blancos recaen en un sistema de dado simple.

En cualquier momento que un ataque es hecho (para ambos ataques, blancos y amarillos) puede suceder lo siguiente:

FALLO
ESQUIVADO
PARADO
BLOQUEADO
REFILON
GOLPE NORMAL (de ahora en mas hit o golpe)
CRITICO

(Parado/Esquivado/Refilon sucede unicamente con ataques de escuela fisica)
(Refilon es un golpe blanco normal solo que se aplica el 70% de daño normal)

Los anteriores tienen todos probabilidad de ocurrir, y dependen de las estadisticas tuyas y de tu objetivo.
La probabilidad de fallar base contra un objetivo de igual nivel equivale a 5%.


Contra un mooBasandonos en estos numeros, estas por encima de tu limite de critico con 30%. Necesitarias de un 11.5% de critico adicional para tu completa falta de Indice de Golpe y Pericia de tal forma que todos tus golpes EFECTIVOS sean criticos (teoricamente, se necesitan 41,5% de critico para "remover" la probabilidad de golpe normal de la tabla, y a esta altura todos los FALLOS y ESQUIVADOS son criticos perdidos). Asique añadiendo Indice de Golpe se ve como incrementa la cantidad de blancos, pero no tus criticos.

Uno de los argumentos mas populares de la gente para acumular Indice de golpe es que "Mas se pega, mas critea". Por mas que eso suene como tener alguna pizca de sentido, asi no es como funciona el sistema de combate del juego. El WoW usa una tabla de ataque.
Esto significa es que hay un dado de 100 caras que "giran" cada vez que atacamos. Digamos que tienes 0 de Indice de Golpe, 41% de critico y estas atacando por detras.

Estas serian las caras del dado.
1-28: FALLO
29-53: REFILON
53-58: ESQUIVADO
59-100: CRITICO
b de 3 niveles superiores a ti tu probabilidad base de fallar es de 9% o 28% con doble empuñadura.
Los golpes de refilon tienen una probabilidad estatica de 24%.
La probabilidad de esquivar es de 6,5%.

Con los ataques de rango, no hay 1% de probabilidad de fallar que no puede ser cubierta. Esto es un rumor y es incorrecto. Los hechizos siempre 1% de ser resistidos, ataques melee/rango no tienen ese 1%.

Ok, comencemos con tus golpes normales (blancos). Suponiendo 0 de indice de golpe y 30% de critico y atacando por detras para eliminar Bloqueados y Parados. Los golpes blancos se basan en un sistema simple de dados, la tabla luce similar a esta:

Doble empuñadura

* Tabla de ataque de dados simple
1-28...: 28% Fallo
29-35..: 6.5% Esquivar
36-59..: 24% Refilon
60-89..: 30% Critico
90-100: 11.5% Hit






4. ROTACIONES


- Golpe Heroico (HS) vs Rajar

HS y Rajar son los contendientes para la ira sobrante de los guerreros. Ambos tienen bonus de daño, no estan el CD Global, y ambos cambian un ataque blanco por un amarillo. Esto significa que cuando un ataque debia tener 28% de probabilidades de fallar, 25% de ser refilon, y hacer un critico de 2x daño blanco, ahora se convierte en un ataque amarillo. Este, solo tiene 8% de fallar, no puede ser refilon, y el daño es de 2,2x daño blanco por el talento Empalar. Ademas, AMBOS TIENEN BONUS DE AMENAZA

En un esfuerzo de la gente por querer reducir la amenaza generada, se establecio la idea de que Rajar no tiene bonus de amenaza. Esto fue provocado por el 'Tooltip' de la habilidades en cuestion, donde una especifica que tiene bonus de amenaza, pero la otra no.

Golpe heroico añade 176 de daño por 196 de amenaza. Eso es 1.1 de amenaza por bonus de daño.
Rajar añade 70 de daño por 130 de amenaza.Eso es 1.8 de amenaza por bonus de daño

Algo qe vale la pena mencionar, es que si Rajar golpea 2 enemigos, el bonus de amenaza se divide en dos. Haciendolo
preferible en estas situaciones.


RESUMIENDO, podemos usar en la rotacion: HS, Rajar, GOlpe Mortal, Tambien, es decir, muchas veces, aunque no siempre se deberia usar Sed De Sangre, aunque no saca mucho daño, siempre cabe la posibilidad de sacar un buen critico, y ademas, te cura.




5. PREPARACIONES (Solo para RAIDS)



- Preparacion de la raid
- Conociendo el objetivo

No hay excusa para ignorar los detalles del encuentro con el objetivo (boss).
Aprende la estrategia, conoce tu rol en la raid. No mueras.

- Consumibles

Llevalos. Lleva muchos. Es TU trabajo farmear/craftearlos(crear)/comprarlos. Asegurate de tener Piedras de Afilar/Contrapesos. Tambien recorda tener suficientes Elixires/Frascos. Lleva siempre uno o dos stacks de vendas como minimo( 1 stack = 20 vendas). Tambien es muy util llevar 2 o 3 stacks de pociones de salud.
- Precaución y ataques multi-objetivo

Sabes que Torbellino ataca hasta 4 objetivos? Y tiene un rango mayor comparado con tus otros ataques? Si, acerca de eso, mucho cuidado cuando lo uses. Si, es parte de tu rotación.. pero si rompes una oveja o algun CrowControl, el mob se te viene a vos y te mata, o el healer te acaba de salvar el culo xD.

- Sinergia de los tiempos de reutilizacion

Usalos, en conjunto con otros si es posible. Usar habilidades con cooldowns medianamente cortos, como ser Deseo de Muerte o Abalorios, tan pronto como sea posible le permite estar disponible otra vez para usarlos a lo largo de la batalla. Cooldowns usados en conjunto con otros produciran generalmente mayor DPS que cooldows usados uno detras de otro.

- Posicionarse detras del boss

Ya deberias sasber esto para esta altura. En serio.

Atacar por detras tiene numerosos beneficios, para ti mismo y para la raid. Efectivamente se remueve la "Parada" y el "Bloqueo" de nuestros ataques (NO se remueve la posibilidad de que nos esquiven, esto no es PvP), incrementando tu DPS. Ademas, muchos bosses tienen una molesta habilidad de 180º que facilmente se evita estando
a espaldas del boss.

- Buffs/Debuffs
- Grito de Batalla

Mantenelo siempre activo. Tu DPS mejorará, y los Picaros y shamanes lo apreciaran.

- Hender Armadura

Si tu tanke no es warrior, felicitaciones! Ahora es tu trabajo aplicar Hender armadura. Recuerda que no solo te beneficias tu, sino todos los DPS melees.

- Grito Desmoralizador

Manten este grito actvio si es tu responsabilidad. El tanque recibira menos daño a la larga, no hace falta entrar en detalles.

- Grito de Orden

No, no es sexy. No, no incrementa tu DPS. A veces, simplemente tendras que hacerlo, especialmente si resultas estar en un grupo con tanques/offtanks.

- Supervivencia

Warriors muertos hacen... CERO dps. A veces, sobrevivir un poco es mas importante que meter un Sed de Sangre bien tocho y critico.

- Ira Rabiosa

Vamos, tenes esta habilidad desde hace, cuanto?.. 40 niveles? Usala.

- Actitud defensiva y escudo

Create una macro para ello. Cuando estas siendo golpeado por algun ataque AoE (de area) y los healers te estan ignorando, usala.

- Muro de escudo

En ciertas circunstancias, usar Muro de Escudo, inhabilitando Temeridad puede salvar tu vida, y a veces a toda la raid.

- Bendicion de Salvacion
Si solamente te dan un buffo, asegurate de que sea este. No, no cuestiones. Implora, rogá, hace lo que sea necesario. ç
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